La Metaverse-industrio estas atendita kreskos je 28 miliardoj USD antaŭ 2028, ĉe CAGR de 95%

BANGALORE, Barato, la 17-an de junio 2022 /PRNewswire/ — Tutmonda Metaverse-industria raporto segmentita laŭ tipo (VR-aŭdiloj, inteligentaj okulvitroj, programaro) kaj aplikoj (enhavkreado, videoludado, socia, konferenco, edukado, industria) : Analizo pri oportunaj kaj Industria Prognozo , 2022-2028.Ĝi estas publikigita en la taksa raporto sub la kategorio virtuala mondo.
La tutmonda merkata grandeco de Metaverse estas atendita kreskos de $ 510 milionoj en 2022 ĝis $ 28 miliardoj antaŭ 2028, je CAGR de 95% de 2022-2028.
Pligrandiĝantaj aplikoj en videoludado, sociaj konferencaj, kreado de enhavo, edukado kaj industriaj sektoroj estas atenditaj peli la kreskon de la Metaverse-merkato.
Videoludado estas laŭdire unu el la plej popularaj metaversaj programoj. Ludado en la metaverso permesas al ludantoj okupiĝi pri socia videoludado, permesante al ili renkonti novajn amikojn kaj vastigi sian socian rondon. Havu porteblajn ludaktivaĵojn, kiel avatarojn kaj armilojn, kiuj estas asociitaj kun la ludanto kaj havi valoron en la virtuala medio.Io eblas en la virtuala mondo, do disvolvi enhavon por la ludo estas grava parto de Metaverse-ludoj.Ili povas krei enhavon kaj integri ĝin en la ludon.Akiru pliigitan realecan sperton kun laborfluo tre simila al la reala mondo. Ĉi tiuj faktoroj estas atenditaj peli la kreskon de la Metaverse-merkato.

Aĉetu Kontaktajn Lensojn

Aĉetu Kontaktajn Lensojn
Metaverse estos socia amaskomunikila etendo, kiu enkorpigas mergon por provizi uzantojn per novaj spertoj. Metaverse kombinos komunajn sociajn amaskomunikilarajn kapablojn kiel ekzemple kunlaboro, elektronika komerco kaj vivaj eventoj kun merga virtuala realeco (VR) kaj pliigita realeco (AR) spertoj. Ĉi tio faktoro kontribuos al la daŭra ekspansio de la Metaverse-merkato.
Aldone, Metaverse transformos videokonferencojn permesante al miloj da homoj vidi kaj aŭdi la prezentiston samtempe, sendepende de la nombro da komputilaj ekranoj aŭ fotiloj disponeblaj. Metaverse kreas interagajn videokonferencojn kun konsumantoj kombinante teleĉeeston kaj virtualan realecon. Ĝi povas estu uzata por viva videokonferenco por fari komunikadon pli alloga kaj alloga.
La eblaj avantaĝoj, kiujn Metaverse ofertas al enhavkreantoj, estas atenditaj plifortigi la Metaverse-merkaton. Danke al progresoj en VR kaj AR, Metaverse estas atendita helpi artistojn krei pli interagan kaj mergan enhavon. La interesoj estos pli altaj ol iam, kaj produktantoj devas krei enhavon, kiu estas pli immersiva kaj interaga ol iam ajn.En nia ĉiam pli tutmonda kaj distribuita socio, la metaverso permesos al kreintoj ligi kaj interagi kun pli larĝa publiko.Kreantoj povos precize traduki sian verkon, inkluzive de kulturaj subtilaĵoj, uzante naturan lingvon. iloj pri prilaborado kaj tradukado de AI.
La Metaverso instigos lernantojn pensi ekster la skatolo ĉar la eblecoj estas senfinaj. Ili povas generi sian propran enhavon partoprenante en kadavromanĝantoj, konstruante defiojn kaj aliajn agadojn. Lernantoj povos plibonigi siajn kritikajn kapablojn kaj lerni kiel kunlabori. kun aliaj per ĉi tiu formo de engaĝiĝo.Krome, la Metaverse-platformo uzas blokĉenan teknologion por registri akademiajn rekordojn. Tiamaniere, transskribaĵoj, gradoj kaj aliaj dokumentoj estas privataj, sekuraj kaj kontroleblaj. Ĝi ankaŭ povas helpi studentojn kaj profesorojn taksi kursojn reduktante. papero kaj disponigante tre bezonatajn datumojn.

La videoludada sektoro estas atendita esti unu el la plej enspeziga, depende de la apliko.La nuna evoluo de la ludindustrio kondukis al Metaverse Ludoj.Por partopreni en venontgeneraciaj ludoj, ludantoj vojaĝas al la reala mondo de la Metaverso.Dum Metaverse povas esti centralizita aŭ malcentralizita, videoludadkomercoj enfokusigas siajn klopodojn sur malcentralizitaj iniciatoj ĉar malcentralizo estas la vojo de la estonteco.

Aĉetu Kontaktajn Lensojn

Aĉetu Kontaktajn Lensojn
Surbaze de tipo, VR-aŭdiloj kaj inteligentaj okulvitroj estas atenditaj esti unu el la plej enspezigaj segmentoj. La merkato disetendiĝas dum videoludaj enspezoj pliiĝas kaj la nombro da homoj ludantaj videoludojn kreskas tutmonde. Ĉar la nombro da homoj ludantaj videoludojn pliiĝas, same faras la postulo de virtualrealaj aŭdiloj kaj inteligentaj okulvitroj.
Regione, Nordameriko estas atendita esti la plej enspeziga regiono. Ĉi tio estas atribuebla al la kreskanta emfazo de la regiono pri evoluigado de virtualaj mondaj platformoj por la eduka industrio, same kiel kreskanta emfazo pri kunfandado de la ciferecaj kaj fizikaj mondoj per la Interreto.

Ni lanĉis tajloritajn abonservojn por niaj klientoj. Bonvolu lasi mesaĝon en la sekcio de komentoj por lerni pri niaj abonplanoj.
- La merkata grandeco de tutmonda virtuala realeca aŭdilo estas atendita pliiĝi de USD 9,457.7 milionoj en 2020 al USD 42.1 miliardoj antaŭ 2027, kreskante kun kunmetita jarkreskofteco (CAGR) de 23.2% dum la prognoza periodo 2021-2027.
- La pligrandigita kaj virtuala realeca merkato estis taksita je 14,84 miliardoj USD en 2020 kaj estas atendita atingi 454,73 miliardojn USD antaŭ 2030, kreskanta kun kunmetita jara kreskorapideco (CAGR) de 40,7%.
- La grandeco de la tutmonda miksa reala merkato estas atendita atingi 2 482,9 milionojn USD antaŭ 2028 de 331,4 milionoj USD en 2021, kreskanta je CAGR de 28,7% dum 2022-2028.
- La tutmonda merkato de inteligentaj okulvitroj estis taksita je 6,894.5 milionoj USD en 2022 pro la COVID-19-pandemio kaj estas atendita esti alĝustigita grandeco de USD 19.09 miliardoj antaŭ 2028, kreskanta je CAGR de 18.5% dum la periodo de revizio.
- La merkata grandeco de tutmonda pliigita realeco estas atendita kreskos de USD 25,31 miliardoj en 2021 al USD 67,87 miliardoj antaŭ 2028, je CAGR de 15,0% dum 2022-2028.
- La merkata grandeco de tutmonda ludaŭdilo estis taksita je 2 343,5 milionoj USD en 2022 pro la COVID-19-pandemio kaj estas atendita kreskos je ĝustigita grandeco de 3 616,6 milionoj USD antaŭ 2028, kreskanta je CAGR de 7,5% dum la periodo de revizio. .
- La merkata grandeco de tutmonda tekkomputilo por videoludado estis taksita je 12,21 miliardoj USD en 2022 pro la COVID-19-pandemio kaj estas atendita atingi alĝustigitan grandecon de 17,23 miliardoj USD antaŭ 2028, kreskanta je CAGR de 5,9% dum la periodo de revizio.
- La tutmonda merkato de nuba videoludado estas atendita atingi 1 169,1 milionojn USD antaŭ 2027, de 133,7 milionoj USD en 2020, je CAGR de 35,4% dum 2021-2027.
Valuates provizas profundajn merkatajn komprenojn tra diversaj industrioj. Nia ampleksa raporta deponejo estas kontinue ĝisdatigita por renkonti viajn ŝanĝiĝantajn industriajn analizajn bezonojn.
Nia teamo de merkatanalizistoj povas helpi vin elekti la plej bonan raporton pri via industrio. Ni komprenas viajn specifajn bezonojn por specifaj regionoj, tial ni provizas personecigitajn raportojn. Kun nia personigo, vi povas peti ajnan specifan informon de raporto, kiu konformas al via merkato. analizbezonoj.
Por akiri konsekvencan merkatan vidon, datumoj estas kolektitaj de diversaj primaraj kaj malĉefaj fontoj, kaj ĉe ĉiu paŝo, datumtriangulado estas aplikata por redukti biason kaj trovi konsekvencan merkatan vidon. Ĉiu specimeno, kiun ni dividas, enhavas detalajn esplormetodojn uzatajn por generi la. raporto.Bonvolu ankaŭ kontakti nian vendan teamon por kompleta listo de niaj datumfontoj.


Afiŝtempo: Jun-18-2022